كيفية بناء لعبة كمبيوتر بسيطة باستخدام دفعة البرنامج النصي

جدول المحتويات:

كيفية بناء لعبة كمبيوتر بسيطة باستخدام دفعة البرنامج النصي
كيفية بناء لعبة كمبيوتر بسيطة باستخدام دفعة البرنامج النصي

فيديو: كيفية بناء لعبة كمبيوتر بسيطة باستخدام دفعة البرنامج النصي

فيديو: كيفية بناء لعبة كمبيوتر بسيطة باستخدام دفعة البرنامج النصي
فيديو: حل مشكلة عدم استجابة الطابعة ( imprimante ) لأمر الطباعة 2024, أبريل
Anonim

Batch Script هي لغة برمجة نصية أساسية تعمل على أي نظام تشغيل Windows أو MS DOS ، وتستند الوظائف إلى أوامر سطور الأوامر في أنظمة التشغيل هذه. أيضا رائع جدا! إن إنشاء لعبة بهذا النص ليس بهذه الصعوبة ، فكل ما يتطلبه الأمر هو القليل من الوقت والإبداع. يرجى ملاحظة: لكي يعمل هذا المشروع بشكل صحيح ، ستحتاج إلى Windows 2000 أو أعلى ، لأن هذا لن يعمل في الإصدارات السابقة من Windows أو MS DOS ، لأن MS DOS غير متوافق مع البرامج النصية الحديثة.

خطوات

610238 1 1
610238 1 1

الخطوة 1. حدد لعبة ما

قبل أن تقرر إنشاء لعبة إطلاق النار أو لعبة التأشير والنقر ، اعلم أنه حتى مع MS DOS 8 ، فإن البرنامج النصي الدفعي له قيود خطيرة على قدراته. لن تكون قادرًا على إنشاء لعبة أكثر من لعبة نصية. يمكن أن تكون لعبة اختبار أو سيناريو ، ولكن سيكون لديك نص فقط. فيما يتعلق بما إذا كنت ترغب في الحصول على رسومات ASCII أم لا ، الأمر متروك لك ، ولكن اللعبة ستظل تعتمد بالكامل على إدخال النص.

610238 2 1
610238 2 1

الخطوة 2. تعلم النص

ليس من الصعب تعلم البرنامج النصي ، بل قد تتعلمه ببساطة من خلال النظر إلى البرنامج. لمعرفة أي لغة برمجة نصية ، قد تحتاج إلى معرفة بعض الأوامر الأساسية في سطر أوامر جهاز الكمبيوتر الخاص بك. بالنسبة لسطر الأوامر هذا ، فإن الأوامر الأساسية التي ستحتاجها هي:

  • صدى صوت

  • اللون

  • لقب

  • اذهب إلى

  • لو

  • يضع

  • التسمية (ليس أمرًا ، ولكن كيفية التسمية)

610238 3
610238 3

الخطوة 3. تعلم كيفية استخدام الأوامر المذكورة أعلاه

  • يتم استخدام الأمر echo لطباعة النص إلى وحدة التحكم. أدناه ، يطبع الأمر echo "Hello، world!":

    610238 3 ب 1
    610238 3 ب 1
  • يتم استخدام الأمر color لتغيير لون النص في سطر الأوامر. هذا ليس مفيدًا جدًا ، وربما لا ينبغي التركيز عليه حتى تنتهي من اللعبة نفسها ، لكن نتائج تغيير اللون يمكن أن تكون جذابة للغاية. الألوان في سطور أوامر DOS مرقمة ، يوجد جدول للألوان في نهاية هذه المقالة. سيغير الأمر التالي لون النص إلى خلفية سوداء بنص أخضر:

    610238 3 ب 2
    610238 3 ب 2
  • يقوم الأمر title ببساطة بتغيير اسم النافذة على شريط العنوان وشريط المهام ، وهو ليس مفيدًا بأي حال من الأحوال ، ومع ذلك ، يمكن أن يجعل برنامجك يبدو احترافيًا. باستخدامه على هذا النحو سيؤدي إلى تغيير عنوان النافذة إلى "Fun Program":

    610238 3 ب 3
    610238 3 ب 3
  • يتم استخدام الأمر goto للانتقال إلى جزء معين من البرنامج. ستستخدمه لتحديد ما سيحدث عند اختيار إجابات معينة من الأسئلة. لاستخدام الأمر goto للانتقال إلى تصنيف يسمى "WRONG":

    610238 3 ب 4
    610238 3 ب 4
  • يتم استخدام الأمر if لتحديد ما سيحدث في حالة حدوث حدث معين. بعد عبارة if (إذا [شيء]) ، يتبع الأمر. في عبارة if ، إذا كان حدث معين صحيحًا ، فسيتم تنفيذ الأمر الموجود في العبارة. ستستخدم هذه العبارة لتحديد أمر goto الذي سيتم استخدامه. ستكون عبارة if هذه صحيحة إذا كان الإدخال يساوي 12:

    610238 3 ب 5
    610238 3 ب 5
  • الأمر set في الواقع معقد للغاية ، لأنه يمكن استخدامه بعدة طرق. أما الآن ، فكل ما تحتاجه هو الحصول على الكمبيوتر لتلقي المدخلات. لفعل هذا:

    610238 3 ب 6
    610238 3 ب 6
  • أخيرًا ، وضع العلامات. يمكن أن تقوم التسمية بتسمية أجزاء معينة من البرنامج بحيث يمكنك استخدام الأمر goto. يمكنك تسمية أقسام معينة من البرنامج بأي شيء ، طالما أن الاسم ليس أمرًا. لتسمية قسم "رئيسي" ، اكتب ما يلي:
  • :الأساسية

    • تتضمن الأقسام المصنفة التسمية نفسها وكل التعليمات البرمجية التي تتبعها حتى توجد تسمية أخرى أو يصل الملف إلى نهايته! تأكد من وضع الملصق قبل القسم الذي يتم تسميته ، وتسمية أخرى تتبعه حتى يفهم الكمبيوتر القسم المسمى! مثال أدناه:
    • @ صدى قبالة: LABEL1 صدى هذا اختبار لمجموعة نصية / إدخال p = هذا اختبار INPUT_ إذا كان٪ input٪ == 1 goto LABEL1 goto LABEL2: LABEL2 echo TEST

    • قد يكون السطر الأول من البرنامج أعلاه مربكًا لك. يعمل هذا السطر على إيقاف تشغيل عرض الكود داخل الملف ، لذلك لا يبدو أنه تمت كتابته بالكامل على وحدة التحكم. اعتبارًا من الآن ، هذا غير مهم ، الآن يجب أن تحدد ما سيفعله البرنامج أعلاه (تجاهل السطر الأول). سيعرض البرنامج نصًا يقول "هذا اختبار للنص" ، ثم سيطالبك بالإدخال. إذا كان الإدخال "1" (بمعنى أنك كتبت في 1) ، فسيعود البرنامج إلى LABEL1 وستتكرر الأوامر الموجودة أدناه. إذا لم يتم استيفاء الشرط في عبارة if ، سيقوم الكمبيوتر بطباعة النص إلى وحدة التحكم "TEST". انسخ البرنامج أعلاه إلى نافذتين مختلفتين تقوم بتشغيل المفكرة. في واحد ، احفظه كـ TEST1 في أي مجلد وقم بتشغيله. لاحظ كيف يتم عرض النص. في النافذة الثانية ، امسح السطر الأول واحفظه كـ TEST2 وقم بتشغيله. لاحظ الفرق؟
  • بمجرد أن يكون لديك فهم عام لكيفية استخدام الأوامر المذكورة أعلاه ، يمكنك الانتقال إلى الخطوة التالية.
610238 4 1
610238 4 1

الخطوة 4. ابدأ برمجة لعبتك

يُقترح أن يستخدم المبتدئ المفكرة ، ولكن إذا كنت ترغب في استخدام MS DOS EDIT ، فلا بأس بذلك أيضًا. يُقترح أيضًا على المبتدئين أن يبدأوا بلعبة اختبار أساسية ، لذلك هذا ما سيوضح لك هذا المقال كيفية القيام به. تذكر أن تبدأ بإيقاف تشغيل الصدى. ثم قدم لعبتك ببعض النص من خلال أمر echo ، ثم استخدم set للسماح بالإدخال باستخدام الأمر goto. قد يبدو هذا محيرًا ، لذا انظر أعلاه (ملاحظة: الأمر حركة العين السريعة ينشئ تعليقات ، أي ملاحظات للمطور لن تظهر في النتيجة النهائية):

610238 5 1
610238 5 1

الخطوة 5. العمل على صفحة التعليمات

في هذه المرحلة ، يجب عليك حفظ ملفك (حفظ باسم something.bat) ، ووضعه في مجلد أنشأته للعبة. بعد حفظه ، قم بتشغيله وتأكد من أنه يعمل.

  • من الآن فصاعدًا ، سيكون لديك ملفات متعددة لكل لعبة (خاصة إذا كنت تريد الحصول على رسومات ASCII). يمكنك الحصول على البرنامج النصي الدفعي لطباعة محتويات أي ملف على الشاشة باستخدام الأمر type. سوف يقوم ما يلي بطباعة محتويات TEST.txt:

    610238 5 ب 1
    610238 5 ب 1

    من المهم أن تتذكر تضمين امتداد الملف ، وإلا فقد لا يعمل الأمر بشكل صحيح

  • قم بإنشاء صفحة تعليمات في المفكرة. يجب أن تقول شيئًا مثل:

    610238 5 ب 2
    610238 5 ب 2
  • احفظ هذا كملف INST.txt في مجلد الملف الدفعي ، ثم اجعله حتى تطبع لعبتك النص إلى وحدة التحكم في صفحة التعليمات:

    610238 5 ب 3
    610238 5 ب 3
  • قم بتشغيل البرنامج وتأكد من أنه يعمل.

    610238 5 ب 4
    610238 5 ب 4
610238 6 1
610238 6 1

الخطوة 6. اعمل على محتويات اللعبة نفسها

هذا هو المكان الذي تقضي فيه معظم إبداعاتك / أبحاثك وعملك ووقتك في العمل على اللعبة ، وكذلك المكان الذي يجب أن تكون فيه معظم البرمجة النصية للعبة. يجب أن يكون هناك مكان تذهب إليه عندما تحصل على إجابة خاطئة ، وطريقة للتقدم إلى السؤال التالي عندما تحصل على الإجابة الصحيحة. سيكون لما ورد أعلاه أسئلة أساسية حول المظهر الخارجي للسيارة. يمكنك استبدالها بما تريد.

قم بتشغيل البرنامج وتأكد من أنه يعمل

610238 7 1
610238 7 1

الخطوة 7. إنشاء شاشة فائزة

يعد إنشاء شاشة فائزة أمرًا بسيطًا مثل شاشة التعليمات. قم بإنشاء مستند نصي مع الثناء على الفوز وحفظه كـ WIN.txt في مجلد الدُفعات. أضف الأسطر التالية إلى نهاية لعبتك للشاشة الفائزة:

610238 8 1
610238 8 1

الخطوة 8. يجب أن تبدو لعبتك الآن مثل الكود أعلاه:

قم بتشغيل البرنامج وتأكد من أنه يعمل

610238 9 1
610238 9 1

الخطوة 9. المس ملفك

ابدأ بالذهاب إلى كل ملصق ووضع الأمر cls بعده. سيؤدي هذا إلى مسح الشاشة في كل ملصق حتى لا يكون لديك شاشة مليئة بالمعلومات غير الضرورية.

610238 10 1
610238 10 1

الخطوة 10. تصحيح القواعد عند الاقتضاء

إذا كنت تريد ، اجعل جميع الإجابات الموجودة في القائمة جملًا كاملة. لاحظ أنه يجب عليك تجنب التعاقدات في أمر ECHO SCRIPT BATCH!

يجب عليك أيضًا تجنب الشرطة المائلة وأكبر من / أقل من الرموز والنجوم ورموز النسبة المئوية وأي رموز أخرى غير معتادة. ستؤدي هذه الرموز إلى إنشاء خطأ في بناء الجملة يؤدي إلى توقف البرنامج أو تأخره أو تعطله.

610238 11 1
610238 11 1

الخطوة 11. قم بإنشاء رسومات للعبة إذا كنت ترغب في ذلك

قم بإنشاء فن ASCII في مستندات نصية منفصلة واستخدم الأمر type لعرضها في البرنامج:

610238 12 1
610238 12 1

الخطوة 12. صحح أي أخطاء طباعية تجدها

فكر في الأشياء الخاصة بك لتصحيحها. ثم أضف لونك باستخدام أمر اللون. يُقترح أن تضعه في بداية البرنامج بحيث يكون البرنامج بأكمله بهذا اللون. فيما يلي شرح لكيفية استخدامه مباشرة من سطر الأوامر:

يضبط ألوان الواجهة الأمامية والخلفية لوحدة التحكم الافتراضية.

اللون [سمة]

Attr يحدد سمة اللون لمخرجات وحدة التحكم

يتم تحديد سمات اللون برقمين سداسي عشري - الأول يتوافق مع الخلفية ؛ الثانية في المقدمة. يمكن أن يكون كل رقم أيًا من القيم التالية:

0 = أسود 8 = رمادي 1 = أزرق 9 = أزرق فاتح 2 = أخضر A = أخضر فاتح 3 = أزرق مائي فاتح 4 = أحمر C = أحمر فاتح 5 = أرجواني D = أرجواني فاتح 6 = أصفر E = أصفر فاتح 7 = أبيض F = أبيض ناصع

إذا لم يتم إعطاء أي وسيطة ، فإن هذا الأمر يعيد اللون إلى ما كان عليه عندما بدأ CMD. EXE. تأتي هذه القيمة إما من نافذة وحدة التحكم الحالية أو من مفتاح تبديل سطر الأوامر / T أو من قيمة التسجيل "اللون الافتراضي".

  • بمعنى آخر ، إذا كنت تريد خلفية بيضاء ناصعة ونص أسود:
  • @ صدى قبالة اللون f0: الصدى الرئيسي cls.

610238 13 1
610238 13 1

الخطوة 13. تهانينا ، لقد قمت للتو بإنشاء لعبة كمبيوتر أساسية بنص دفعة واحدة

نصائح

  • إذا كنت تريد حفظ شيء ما كملف دفعي ولكنك لا تريد إنهاءه الآن ، يمكنك تعديل الملف مرة أخرى بالنقر بزر الماوس الأيمن واختيار "تحرير".
  • Batch هي طريقة ممتعة لبدء كتابة البرامج. للانتقال إلى شيء أصعب قليلاً ولكن أكثر قوة ، جرب لغة برمجة Python.

يمكنك العثور على مقاطع فيديو مجانية على youtube لتعلم أي لغة برمجة.

  • عند الحفظ ، تأكد من تغيير القائمة المنسدلة الموجودة أسفل مربع إدخال اسم الملف من "مستند نصي (txt)" إلى "جميع الملفات". بعد القيام بذلك ، تأكد من أن اسم الملف الخاص بك ينتهي دائمًا بـ.bat.
  • احفظ كثيرًا. قد تندم إذا لم تفعل.
  • إذا كان لديك العديد من البرامج التي تعمل جنبًا إلى جنب ، يمكنك استخدام الأمر "call" لبدء ملف دفعي مختلف من داخل البرنامج الذي تقوم بتشغيله.
  • حاول إنشاء العديد من إصدارات اللعبة أثناء تقدمك حتى تتمكن من مقارنتها ومعرفة ما إذا كانت هناك أية أخطاء. لا تقلق بشأن مقدار المساحة التي ستستغرقها ، فالملفات الدفعية صغيرة جدًا.
  • يمكنك تعيين متغير عن طريق وضع "set variable name = value" ، أو يمكنك جعل المستخدمين يضبطون المتغيرات عن طريق وضع "set / p input = Input text:". يمكن استبدال "نص الإدخال" بأي شيء تريدهم أن يروه عند تعيين هذا المتغير.

تحذيرات

  • يقال في كثير من الأحيان أنه من غير القانوني إرسال ملفات مجمعة عبر الإنترنت. هذا ليس صحيحًا بأي حال من الأحوال ، ولكن كن على دراية بحقيقة أنك قد تواجه مشكلة في إرسال ملفات دفعية خطيرة عبر الإنترنت (على سبيل المثال: ملفات دفعية تعطل الكمبيوتر ، أو تحذف ملفات النظام الحيوية ، إلخ …). لا يطلق عليها اسم فيروسات ، لكنها لا تزال ضارة ويمكن أن تتعرض لمشكلات خطيرة بالنسبة لها.
  • لا تضع أبدًا أي أوامر MS DOS في أمر echo ، حيث سيتم تنفيذها. تذكر أن كل شيء يعرضه سطر الأوامر هو صدى!
  • لا تضع أبدًا أي أوامر MS DOS في الملفات النصية التي تم كتابتها على وحدة التحكم. تحل الملفات النصية بعض المشكلات ، مثل الشرطات المائلة والنجوم ، ولكن سيستمر تنفيذ الأوامر فيها بواسطة النظام.
  • كن حذرًا من أمر "del". على الرغم من أنه يمكن استخدامه لحذف ، على سبيل المثال ، المستخدمين للعبة أطول ، إلا أنه غير مقيد ويمكن استخدامه لحذف أي شيء ، بما في ذلك الملفات الحيوية. لا تستخدم هذا الأمر أبدًا حتى تعرف حقًا ما تفعله به.

موصى به: